blog:filed-under: Veppilokit · blog:date: Mon Nov 29 19:17:42 2004
Laitetaan tämä kommentti sitten tänne, kun en pystynyt jättämään sitä Mikko Saaren veppilokiin. Sieltä tuli syntaksivirheilmoitusta mt-blacklist -moduulista. Saaren sivuilta ei löytynyt sähköpostiosoitetta, joten en pysty kertomaan toimimattomasta sivusta hänelle. Kommentistani tuli sen verran pitkä, etten viitsi heittää sitä hukkaankaan.
Kommenttini koskee juttua dynaamisesta vaikeustasosta.
Olin hiukan pettynyt Half-Life 2:en, kun sen vaikeustaso liittyi vain aseiden tekemään vahinkoon. Monissa RTS-peleissä vaikeustasoa korottamalla tietokone huijaa itselleen enemmän resursseja.Voisin kuvitella, että esimerkiksi Far Cryssä vaikeusasteen olisi voinut tehdä niinkin, että helpommalla otetaan vihollisten tekoäly pois päältä. Far Cryn tekoäly nimittäin on todella toimiva, ja sen poistamalla olisi peli helpottunut huomattavasti jos viholliset olisivat olleet ihan pöljiä. Vaikeustason korotuksesta ei kuitenkaan siinäkään pelissä tapahdu muuta, kuin että viholliset kestävät enemmän kuritusta.
Olen miettinyt tätä vaikeustasojen ongelmaa itsekin aika paljon. Joissain peleissä, joissa on ongelmanratkomista, voisi helpommalla vaikeustasolla poistaa ongelmat niin, että pelaaja voi vain mennä ammuskellen pelin läpi. Ongelmanratkominen pelinkehittämisessä tuleekin ongelmalliseksi, koska peliin syntyy niin paljon vapauksia, että niiden testaaminen menee äkkiä liian työlääksi.
Kuulin kaveriltani, että Sid Meierin Piratesissa vaikeustasoa nostamalla pelin antamat vinkit vähenevät, eikä hän enää onnistunut tanssiaisissa. Vaikeusasteen nostaminen tui myös laivojen ohjaamiseen tuulet yms. lisät, mikä kuulostaa ihan pätevältä vaikeustasopolitiikalta. Tosin peliin sitten tulee tuollaisia pysäyttäjiä, kun ei strategiapelien pelaajat osaa tanssia.
Itse en päässyt Popin demoa pelattua ensimmäistä pudotusta pidemmälle, kun jäin ansaan veteen. En keksinyt, että miten voisin edes yrittää päästä siitä, kun hyppiminen ei auttanut. Vähän aikaa jaksoin sitä yrittää, mutta turhaan. Siinä oli oppimiskynnys liian korkealla, kun peli ei edes ehdottanut mitä pitäisi tehdä, vaikka edellisessä kohdassa oli vielä tutoriaalin ohjeita.
Vaikeustasot ovat vaikeita, mutta toisaalta, jos niiden kautta peliin saa lisäulottuvuutta, tulee läpipeluulle aivan uutta arvoa. Silloin voisi pelata pelin aluksi helpolla vaikeusasteella läpi, ja sitten lisätä panoksia ja ongelmia korottamalla vaikeusastetta. Itse en viitsi enää pelailla helpoilla läpi, koska niillä näkee koko pelin. Ei ole kovin innostavaa mennä samoja kohtia läpi samalla tavalla, mutta vain kestävämmillä vastustajilla.